라이트맵용 UV 펴는 방법

라이트맵용 UV 펴는 방법

언리얼엔진이나 유니티를 위한 라이트맵 용 UV를 펴는 방법은 여러가지가 있지만, 꽤 좋은 방법을 발견하고 여기에 백업한다. 원본은 네이버 환상정원님 블로그를 보면 된다.



라이트맵을 굽는 오브젝트의 경우 라이트맵용 UV를 펴는것은 어쩔수 없는 숙명과도 같은 작업입니다. 유니티엔진이나 언리얼엔진에서 자동으로 UV를 펴는 기능은 도저히 쓸만한 물건이 아니기 때문에 보통 맥스에서 미리 라이트맵용 UV를 펴주게 됩니다. 이미 UV작업을 한 오브젝트에 또 UV작업을 하려니 귀찮기도 하고 크게 퀄리티 차이가 나지 않는것처럼 보이지만, 자동으로 라이트맵용 UV를 펴게 되면 UV가 조각조각나서 새카맣게 표현되기 일쑤입니다. 그래서 저의 경우 다음과 같은 방법을 이용하고 있습니다.



이와 같이 UV가 펴진 오브젝트가 있다고 가정합니다. 모든 UV는 Weld가 되어 있어 찢어진 UV가 없다는 것을 가정합니다.



Unwrap UVW에서 Map Channel에 2를 입력합니다.



Map Channel이 1로 되어 있는 것을 확인하고 그림을 참고해 Save를 누릅니다.



편한이름으로 UV를 저장합니다. 저의 경우 UV로 저장했습니다.



Map Channel을 2로 고치고 엔터를 치면, 그림과 같은 창이 나옵니다. 여기서 Abandon을 선택합니다.



그림을 참고해 Load를 클릭하고 아까 저장한 파일을 엽니다. 그럼 채널2번에 채널1과 동일한 UV좌표가 입력되게 됩니다.



Open UV Editor...를 클릭합니다.



그럼 채널1과 동일한 UV좌표가 보일겁니다.



Tools->Pack UVs...를 클릭합니다.



Padding값은 0.002를 입력하고 그림처럼 모든 항목에 체크를 하고 OK를 누릅니다.



그러면 그림처럼 보기좋게 라이트맵용 UV가 펼쳐져 있을겁니다.



그림의 아래처럼 폴리곤을 선택하고 Select->Select Overlapped Faces를 클릭하면 폴리곤이 겹쳐져 있을경우 자동으로 그 폴리곤을 선택해 줍니다. 만약 선택이 되지 않았다면 문제없이 라이트맵용 UV가 펴져 있다는 뜻입니다.

위의 방법을 이용하면 오토로 UV를 펴는것보다 훨씬 효율적으로 라이트맵 UV를 얻을수 있습니다.


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