GTA 게임의 역사

게임의 장르에는 무수한 종류가 있다. 하지만 항상 당대 최고의 게임들을 보면 기존 장르에 종속되지 않고 새로운 장르를 개척 또는 확립하는 게임들이었다. 이 포스트에서 다루려는 GTA라는 게임도 마찬가지. GTA의 시리즈가 처음 출시된 1990년대 후반, 당시에 샌드박스 장르는 상당히 생소한 개념이었다. 샌드박스란 거의 무한에 가까운 자유도를 가지는 게임 장르를 말하는 것으로, 다른 표현으로는 "오픈월드(Open World)"가 있다. 샌드박스 게임은 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 최소한으로 줄여 유저가 원하는 대로 플레이할 수 있는 게임이다. 물론 GTA는 샌드박스 최초의 게임이 아니었지만, 당시 생소했던 장르를 처음으로 대중에게 알린 선구자격 게임임은 틀림없다. GTA의 메인 스토리 또는 메인 미션이라는 목표를 수행해도 되고 안해도 되고, 다양한 서브 미션이라는 놀거리도 해도 되고 안해도 되고.. 이런 식이다. 그만큼 샌드박스는 메인 미션의 퀄리티에 준하는 수많은 서브 미션이나 재밋거리를 준비해야 하는, 제작자들에게는 처절하게 까다로운 게임인 것이다.

GTA(Grand Theft Auto)

Sandbox라는 장르의 확립


GTA의 소재는 폭력,선정,약물,강탈 등 미국사회에서 안 좋은 것들로만 가득 차 있다고 봐도 될 정도이다. 미국에서는 GTA를 플레이하면서 마치 패러디 코미디물을 보는 것처럼 웃기다는 분위기지만, 우리나라에서 플레이할 때 그들만의 블랙코미디마저도 기꺼이 웃어 넘길만한 문화적 교감은 아무래도 부족한 것이 현실. 따라서 우리나라에서는 "저런 나쁜 게임이 다 있냐"라는 비난을 받을 수도 있을 법하다. (미국 내에서도 폭력성이 큰 게임을 비판하는 사람들은 당연히 존재한다.) 하지만 게임은 게임일 뿐. 게다가 엄연히 GTA는 미성년자가 구입 및 플레이를 할 수 없도록 규정된 성인게임이다. 영화와 마찬가지. 


GTA (1997)

▲ GTA의 커버이미지

▲ GTA의 게임화면

1997년 GTA(Grand Theft Auto)가 PC용으로 출시되었다.  이 때의 플레이 방식은 사용자가 도시를 위에서 내려다 보면서 주인공(주인공은 8명중 한명을 고를 수 있다.)을 움직여 운전을 하거나 전투를 하는 구성이었다. 메인 미션 외에 택시 기사 정도의 서브미션이 있지만 다양한 놀거리는 부족했다. 하지만 메인 미션과 상관없이 다양한 자동차를 훔쳐 타고 다닐 수 있는 점과 미국식 개그코드, 그리고 경찰과의 총격전 등이 액션영화의 주인공이 된 것처럼 유저들을 몰입시켰고, 물리적 자유도가 요즘 말하는 샌드박스 수준이었다. 하지만 맵이 넓은 아케이드 게임 정도의 퀄리티였음은 어쩔 수 없는 한계였다. Liberty City, Vice City, San Andreas City 의 세 개의 도시가 무대가 되었고, 이 도시들은 이후 출시되는 차기작들에도 이용된다. 

이후 1999년 GTA: London 1969가 PC용과 플레이스테이션용으로 출시되었다. 엔진은 GTA과 동일했고, 무대가 된 도시가 런던이라는 것만 달랐다.


GTA2 (1999)

▲ GTA2의 커버이미지

▲ GTA2의 게임화면

1999년에 출시된 정식 타이틀 넘버를 달은 새 버전으로 GTA2가 PC 및 플레이스테이션 용으로 발매. 그래픽은 1탄 보다 좋아졌고 멀티플레이를 지원하는 파격적인 모습을 보였다. 이로 인해 많은 팬층이 생겨났지만 뭔가 확 바뀔 것으로 기대했던 유저들에겐 실망을 안겨준 작품. 배경은 어디든 씨티(Anywhere City)가 무대가 된다. 왼쪽 사진은 주인공 Claude Speed. 요즘은 게임 스토리도 상당히 신경을 많이 쓰는 편이지만, GTA2정도 때까지는 스토리 상 미션간의 개연성은 거의 없을 정도였다. 메인 미션도 마치 서브 미션처럼 기계적으로 수행해야 하고 마지막 부분에 갑자기 주인공의 갱단 보스급 들을 처치한다. 물론 주인공은 갱단 간의 전쟁을 이용해서 이익을 챙기는 인물이고, Claude에게 조종당한 갱단들이 나중에 사실을 알게 되서 주인공 Claude를 처치하려다 역습을 당한다는 스토리 구조를 가지고 있으나 영어판이라는 것을 고려하더라도 스토리 전달에는 부족했던 것이 사실. 

GTA2에서 게임을 세이브하는 방법은 교회에 가서 5만 달러를 내면 세이브 되는데....; 교회를 찾기 힘들 때는 근처에 지나가는 TV van 차량을 빼앗아서 안테나가 가리키는 곳을 따라가면 발견할 수 있다. SAVE라는 단어가 게임에서는 저장하는 뜻이지만 구원하다라는 뜻도 있기 때문에 이렇게 만들어 놓은 것 같다. 별로 안웃긴 코믹 요소다. 

일반적인 GTA시리즈에서 경찰은 주인공이 범죄를 저지르면 쫓아와서 공격을 하는데, GTA2에서는 주인공에게 우호적인 갱단 구역에서는 오히려 주인공을 도와준다.  이 말은 곧, GTA2에서는 갱단 구역들이 존재하고 주인공의 우호도,적대도 시스템이 반영되서 주인공에게 적대적인 갱단 구역에서는 도망가기도 벅찰 정도의 강력한 화기로 공격한다. 물론 실제로 미국 경찰이 그럴리는 없겠지만, "그럴 수도 있겠다"라는 요소를 게임의 재미로 승화시킨 시도는 게임의 그래픽적 요소 외에 NPC의 AI도 고려하기 시작했다라는 중요한 포인트가 되었다.


GTA3 (2001)

▲ GTA3의 커버이미지

▲ GTA3의 게임화면

GTA3는 그 때 당시에는 경악 그 자체라고 표현할 정도였다. 혁명이라는 표현도 지나치지 않았다. 현재 GTA의 오래된 팬들도 GTA3부터 팬이 된 사람들이 대부분일 정도로 GTA3의 등장은 게임계 전체에 대한 파장이 대단했다는 말이다. 우선 그래픽이 3D로 바뀌었다. 무대가 되는 Liberty City는 뉴욕을 모델로 한 도시인데 이 거대한 도시 전체가 3D로 세밀하게 표현되어 있다는 하나만으로도 당시 게이머들에게는 충격이었다. 그리고 시리즈 최초로 낮과 밤이 교차하며 날씨도 구현되면서 사용자의 몰입을 거들었다. 이 정도의 그래픽 환경에서는 유저가 주인공(Claude)을 통해서 무엇을 해도 엄청난 즐거움이 되었던 것이었던 것이다!!!  메인 스토리 외에 각종 서브미션들이 다수 존재해서 즐길 거리가 넘쳐났고, 많은 종류의 자동차들과 각 자동차 모델에 따라 고유한 가속,브레이크,핸들링의 특성이 존재하는 등 세밀한 설정들 때문에 특히 미국 유저들의 폭발적인 반응을 이끌었고, 이런 그래픽적인 발전이 샌드박스 장르의 장점을 더욱 더 부각시킬 수 있었다.  원래 제작 당시에는 비행기들도 다수 플레이가능하게 하였으나 9.11테러가 발생하는 바람에 혹시나 논란이 될 만한 부분을 삭제하여 GTA3출시 때는 플레이 가능한 비행기는 없게 되었다. GTA3에서는 총격에 의한 신체손상을 세밀하게 연출하였는데, 팔에 사격하면 팔이 절단되고, 다리를 사격하면 그 다리가 절단되고, 머리를 사격하면.... 이런 식의 연출이 논란이 되서 차기작부터는 이런 연출이 사라지게 되었다.


GTA Vice City (2002)

▲ GTA Vice City의 게임화면

GTA3의 엔진을 이용하면서 약간 수정된 그래픽 환경을 보인 GTA Vice City에서는 드디어 주인공이 말을 할 수 있게 되었다. 마이애미 해변의 석양을 꽤 분위기있게 연출했고 GTA3에 비해 약간의 최적화가 추가되어 프레임에서 전작보다 더 우수한 퍼포먼스를 보여주었다. 주인공은 토미 버세티이며 게임 중 무대가 되는 Vice City는 마이애미를 모델로 만들었다. 당시 미국드라마 "마이애미 바이스"에서 이름을 빌려온 것이라고 한다. GTA Vice City는 기본적으로 GTA를 수정해서 만든 것인데 전작에서 다소 아쉬웠던 비행기를 포함해서 헬기, 오토바이가 탈 것으로 추가되었다. 본격적으로 무기 슬롯 개념이 생겼는데 이는 이후 제작사인 Rockstar의 다른 게임들에도 적용되었다. 이는 여러가지 무기를 보관하는 개념인데 유저들의 무기 저장 욕구를 충족시켜주기 위함이었다. 그리고 전투시에 엄폐물 뒤에 몸을 웅크릴 수 있는 기능이 추가되었다. 특히 라디오 스테이션에서 흘러나오는 음악은 80년대의 분위기를 잘 살려주는데 콰이어트 라이옷, 마이클 잭슨, 데이비드 리 로스, 허비 핸콕, 쥬다스 프리스트, 프랭키 고즈 투 헐리웃 등 다양한 밴드와 가수들이 반겨준다. 한 방송에서도 여러 음악을 들을 수 있지만 다른 채널로 바꿀 수도 있다. 원작보다 나은 후속작이 어떤 것인가를 여실히 보여준 케이스라 할 수 있다.



GTA San Andreas (2004)

▲ GTA San Andreas의 게임화면

GTA 산안드레아스는 역시 GTA3 엔진으로 구현된 작품으로 바이스시티와는 또 다른 재미를 준다. 무대가 되는 산 안드레아스 주는 로스앤젤레스, 샌프란시스코, 라스베가스 등을 패러디 한 가상의 도시이다. (로스앤젤레스는 로스산토스라는 이름으로 나오는데 이는 나중에 GTA5의 무대가 된다.) 바이스시티에 비해 배이상 넓어진 광활한 맵은 가히 GTA3 계열의 완전체라 불리울 만 하고, 석양지는 언덕에 올라 도시를 내려다 보노라면 색채적인 효과도 상당히 발전시켰음을 알 수 있다. 산 안드레아스의 로스 산토스는 LA를 모델로 한 도시라서 도심 스모그가 있는데 이런 대기효과까지 구현했다. NPC들의 적극적인 연출도 재미있는데 주인공은 그냥 걸어가기만 하는데도 NPC들끼리 싸우고, 총쏘고, 경찰이 쫓아가는 광경을 자주 볼 수 있다. 산 안드레아스에서 실험적으로 RPG적인 요소를 집어넣은 것이 있다면 헬스클럽에서 체력을 키울 수 있다는 점인데, 주인공의 체형도 변화가 있고 미션 수행시나 물에 빠졌을 때 체력포인트는 도움이 된다. GTA 산 안드레아스의 미션 수는 상당히 많고 난이도도 전반적으로 높은 편이다. 아무래도 다음에 나올 GTA4 출시때까지 오래 가지고 놀게 하려는 제작진의 의도가 아니었다 싶다. 


GTA IV (2008)

▲ GTA4의 커버이미지

▲ GTA4의 게임화면

새로운 그래픽 엔진과 좀 더 현실적인 분위기를 구현한 GTA4는 발매 하루만에 360만 장이 판매되고 3억 1천만 달러를 벌어들였다고 한다. 이 기록은 기네스 발표에 따르면 "24시간 동안 가장 많이 팔린 게임"과 "24시간 동안 가장 많은 수입을 올린 엔터테인먼트 상품"의 기록을 경신했다. 물론 제작기간도 3년, 제작비는 1억 달러가 들어갔다고 하니 제작사인 Rockstar가 얼마나 공을 들였는지 알 수 있는 대목이다. 제작사는 아무래도 GTA3가 출시될 때의 전 세계적 함성을 다시 한번 듣고 싶었던 것 같다. 게임의 변화는 아무래도 사실성에 집중한 것은 사실이다. 하지만 자연스러운 움직임을 위한 새로운 물리 엔진은 현실성을 높이긴 했으나 기본 동작에 더 많은 시간이 필요하게 되었고, 급박한 미션수행에서 이 "자연스럽지만 무거운" 움직임은 유저들로 하여금 답답함을 느끼게 한 것도 사실이다.  특히 전작인 GTA 산안드레아스에서 가능했던 비행기 (심지어는 해리어 전투기)가 삭제된 점이라던지, 너무 현실적인 주행성을 구현한 나머지 오히려 어려워진 운전, 그리고 몇 발 되지 않는 총소리에도 달려드는 경찰들의 높은 AI 덕분에 GTA 시리즈 본연의 목적이어야 할 "경쾌한 범죄 코미디"의 구현은 실패했다고 보는 이들도 많다. 주인공은 니코 벨릭(Niko Bellic)이며 유고슬라이비아에서 아메리칸 드림을 꿈꾸며 리버티시티로 와서 사촌인 로만을 도우며 미국생활에 적응해 나가는 스토리이다. 시리즈 최초로 핸드폰을 사용하게 되었고 폰을 이용해 다른 사람과의 친밀도를 높일 수 있는 시스템이 도입되었다. 그리고 인터넷을 이용해서 여자친구를 사귈 수 있고 이들은 각각 좋아하는 패션과 차량이 있어서 그 조건을 충족시키면 친밀도가 올라가는 등의 실험적 요소들이 생겼다. (이 요소들은 차기작인 GTA V에 그대로 적용된다.)


GTA IV의 물리엔진은 게임성만 저하시킨 것이 아니었다. 최적화되지 못한 이 엔진은 PS3 등의 콘솔에서 극악의 로딩과 프레임드랍을 유발시켰다. 특히 PS3의 경우 초당 프레임이 상식적인 수준 이하였는데 이를 그냥 출시해버려서 전 세계 유저들의 원성을 샀다. PC의 경우 콘솔보다 몇 개월 뒤에 출시되었는데 출시당시에도 발적화로 유명세를 탔다. 이 당시 일부 조립PC 판매자들이 자신들의 PC를 테스트하기 위해 GTA IV를 돌려보곤 했다는 실제 일화도 있다. 파워용량이 딸리지 않는지 확인하기 위해 CPU 및 그래픽카드에 최대 부하를 가해봐야 하는데 GTA IV가 최대부하를 이끌어 내는 데 제격이었다는 것이다.  나중에 확인되지만 차기작인 GTA V보다도 더 프레임이 안나오는 발적화를 자랑하는 GTA IV가 되겠다. 하지만 그래도 이 게임은 훌륭하고 재미있다. GTA이기 때문이다.


GTA V(2013)

▲ GTA5의 커버이미지

▲ GTA5의 등장인물 (왼쪽부터 마이클, 프랭클린, 트레버)

▲ GTA5의 게임화면

2013년 9월, 우리나라에 GTA5 열풍이 불게 되었다. 제작비로 2억 6천 5백만 달러를 쏟아붓고 발매 첫날 제작비의 세배인 8억 달러의 매출을 낸 기존의 모든 기록을 갈아치운 바로 그 게임이, 시리즈 최초로 한글자막으로 출시되었기 때문이다. 시리즈 최대의 불륨(맵 크기 및 각종 미션 등의 컨텐츠 수)과 수려하면서도 자연스러운 물리엔진, 그리고 전작인 GTA IV보다도 나은 초당프레임 등의 역대 최강 GTA의 등장이었다. IGN이나 게임스팟, 메타 스코어 등 대부분의 웹진에서 모두 100점 만점에 95점이상의 평점을 받았으니 명작임에는 틀림없는 것이었다. 주인공은 총 3명(마이클, 프랭클린, 트레버)으로 세 명의 이야기가 동시에 진행되는데 언제든지 주인공 3명 중 한 명을 골라서 플레이할 수 있다. (진행도에 따라 바꾸는 것에 제한이 있을 수 있음.) 각 인물마다 특수기능이 있는데 마이클은 사격시 불렛타임, 프랭클린은 운전시 슬로우모션, 트레버는 공격력과 속도가 2배가 되고 대미지가 반이 되는 기능들이다. 하나의 미션에서 3명 모두 콘트롤해야 하는 경우도 있다. (각 인물들로 스위칭하면서 협력하는 미션, 예를 들어 한 명은 옥상에서 저격하고 다른 한 명은 건물로 침투하며 나머지 한명은 헬기조종 등)

배경은 로스 산토스이며 LA를 모티브로 제작된 도시이다. 당연히 코리아 타운도 있어서 가끔 그 지역을 지나가면 행인들이 한국말로 욕하는 것도 들을 수 있었다. 그래픽은 역대 최강의 퀄리티와 퍼포먼스를 보여준다. 사실적인 색채에 무겁지 않은 콘트롤, 그리고 원거리에서 근거리로 바뀔 때 텍스쳐의 변화도 전혀 이질감을 느낄 수 없다. 무엇보다 퀄리티 높은 한글자막으로 게임의 몰입도를 극대화시켜줬다는 사실이 약간 오바일 수 있으나 고맙기까지 했다. (하지만 너무 적나라한 욕은 약간 순화를 시켰더라면 하는 부분도 있다.) 플레이적인 부분에서는 미션 실패시 즉시 다시 할 수 있는 부분이 라이트유저들을 위한 배려로 보였다. 게다가 사용자가 어려운 미션을 만나서 계속 실패하게 되면 아예 그 부분만 스킵할 수 있도록 해 준 것은 제작자들이 사용자 편의성을 상당히 고려했다는 증명이기도 하다. 

시리즈 최초로 스카이다이빙 및 스쿠버다이빙이 가능하게 되었다. 전작들에서 바다나 강은 단순히 빠지면 나와야 하는 존재일 수 밖에 없었고, 하늘에서 떨어지는 것은 곧 사망을 뜻했는데, GTA5에서는 바닷속을 탐험하거나 비행기에서 뛰어내리는 활강의 즐거움도 추가했다. GTA5에서도 핸드폰은 중요수단으로 사용되는데 전화나 메세지는 물론 NPC들 중에 누군가와 친구가 되어 연락처를 얻을 수 있고 인터넷으로 자동차나 비행기를 구입한다던지 주식을 산다던지  하는 많은 용도로 활용된다. 물론 게임저장도 가능하다.




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