머티리얼 인스턴스 정의(Material Instance Definition)

섭스턴스로 UE4 머티리얼 인스턴스를 사용할 수 있다. 이는 프로세스에 새로운 머티리얼을 업로드하지 않음으로써 GPU 렌더링 프로세스를 절약해 줄 것이다. 에디터에서 실시간으로 MID가 생성될 수 있다.
You can use UE4 Material Instances with Substances. This will save a large step in the GPU rendering process by not uploading a new material to process. An MID can be created at runtime or in the editor.


에디터에서 머티리얼 인스턴스 생성하기 (Creating a Material Instance in the editor)

Step 1. 섭스턴스 플러그인이 생성한 UE4 머티리얼을 마우스 오른쪽 클릭해서 "Create Material Instance"를 선택한다. 이로서 인스턴스된 UE4 머티리얼이 생성된다.
Right-click on the substance created UE4 material and choose "Create Material Instance." This creates a UE4 Instanced material. 



Step 2. 섭스턴스 인스턴스 팩토리(녹색)을 마우스 우클릭해서 Create a graph instance를 선택한다. 이렇게하면 그래프의 인스턴스가 만들어지고 또하나의 UE4 머티리얼을 생성한다. 방금 새로 생성된 UE4 머티리얼을 사용되지 않으므로 삭제한다.
Right-click the substance instance factory and choose "Create a graph instance." This will create an instance of the graph and create another UE4 material. Delete the newly created UE4 material as this will not be used. 




Step 3. Step. 1에서 작성한 머티리얼 인스턴스를 더블클릭하고 모든 맵에 대해 텍스처 매개변수를 활성화한다.
Double click the material instance you created in step 1 and enable the Texture parameters for all of the maps.

Step 4. 텍스처를 Step. 2에서 생성된 새로운 INST 텍스처로 설정한다. 인스턴스화 된 그래프의 섭스턴스 출력 맵을 사용하도록 머티리얼 인스턴스를 설정한다.
Set the texture to the new INST texture that was created from step 2. This will set the material instance to use the substance output maps from the instanced graph. 



이제 특정 머티리얼 텍스처 집합을 사용하는 UE4 머티리얼 인스턴스가 있다. 이것은 UE4 프로젝트에서 여러 머티리얼로 작업하는 "최적화된 방법"이다. 블루프린트를 사용하여 MID를 만드는 방법을 보려면 이 페이지를 확인하라.
You now have a UE4 material instance that is using specific set of substance textures. This is a more optimized way of working with multiple substances in a UE4 project. To learn how to create an MID using blueprint, please check this page. Blueprint: Dynamic Material Instance


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